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報告簡介
PS:本報告將保持實時更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調整應對策略。
報告目錄
2013-2018年中國網頁游戲現(xiàn)狀調研與投資趨勢預測報告
第1章:網絡游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網絡游戲定義與分類
1.1.1 網絡游戲行業(yè)定義
1.1.2 網絡游戲行業(yè)分類
1.2 網絡游戲行業(yè)產業(yè)鏈分析
1.2.1 網絡游戲產業(yè)鏈結構
1.2.2 網絡游戲產業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網絡游戲產業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關系
1.3 網絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經濟環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者威脅
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結
第2章:網頁游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網絡游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)網游行業(yè)營收規(guī)模
(2)網游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網絡游戲行業(yè)供應情況
(1)網游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網游產品推出數(shù)量
(3)國產網游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網絡游戲行業(yè)出口情況
(1)網游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網游行業(yè)出口模式
(3)網游行業(yè)出口格局
2.1.5 網絡游戲輻射帶動效應
2.2 網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
2.2.1 網絡游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)跨平臺發(fā)展
(2)產業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領域競爭與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
2.2.2 網絡游戲細分市場發(fā)展趨勢
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢
(2)網頁游戲發(fā)展趨勢
(3)移動游戲發(fā)展趨勢
2.3 網頁游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.3.1 網頁游戲行業(yè)發(fā)展概況
2.3.2 網頁游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(1)網頁游戲推出數(shù)量規(guī)模
(2)網頁游戲行業(yè)市場規(guī)模
(3)網頁游戲行業(yè)用戶規(guī)模
2.3.3 網頁游戲用戶行為分析
(1)用戶普及度
(2)接觸時間
(3)游戲內容建設
(4)熱衷度
(5)信賴度
(6)推廣認可度
(7)用戶付費率
(8)自身優(yōu)勢及劣勢
(9)網頁游戲前景
2.3.4 網頁游戲生命周期分析
2.3.5 網頁游戲行業(yè)盈利狀況
2.3.6 網頁游戲行業(yè)競爭分析
(1)網頁游戲行業(yè)市場格局
(2)網頁游戲行業(yè)競爭特點
(3)網頁游戲行業(yè)洗牌開始
第3章:網頁游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析
3.1 網頁游戲行業(yè)運營模式分析
3.1.1 網頁游戲運營模式概述
3.1.2 網頁游戲聯(lián)運模式分析
(1)網頁游戲聯(lián)合運營特征
(2)網頁游戲聯(lián)合運營現(xiàn)狀
1)與SNS網站聯(lián)合運營
2)與門戶網站聯(lián)合運營
3)與傳統(tǒng)網游企業(yè)聯(lián)合運營
(3)網頁游戲聯(lián)合運營關鍵
(4)網頁游戲聯(lián)合運營風險
(5)網頁游戲聯(lián)合運營趨勢
3.1.3 網頁游戲獨代模式分析
(1)網頁游戲獨代介紹
(2)網頁游戲獨代經營效益
1)齊游網頁游獨代
2)趣游頁游獨代
3)新浪網頁游獨代
4)騰訊頁游獨代
5)37wan頁游獨代
(3)網頁游戲獨代運營趨勢
3.1.4 網頁游戲自產自營模式
(1)網頁游戲自產自營優(yōu)勢
(2)網頁游戲資產自營風險
(3)網頁游戲自產自營現(xiàn)狀
1)游族
2)動網
3)第七大道
(4)網頁游戲自產自營趨勢
3.2 網頁游戲行業(yè)盈利模式及前景
3.2.1 網頁游戲行業(yè)盈利模式
(1)點卡(VIP月卡)銷售
(2)道具及增值服務
(3)內置廣告
(4)異業(yè)合作
3.2.2 網頁游戲產業(yè)鏈盈利路徑
(1)網頁游戲平臺環(huán)節(jié)
(2)網頁游戲支付系統(tǒng)
(3)網頁游戲廣告環(huán)節(jié)
(4)網頁游戲終端環(huán)節(jié)
3.2.3 網頁游戲盈利存在的問題
(1)盈利模式單一
(2)同質化競爭激烈
(3)風險投資乏力
3.2.4 網頁游戲行業(yè)盈利對策
(1)模式創(chuàng)新勢在必行
(2)多種模式相互整合
(3)增強產業(yè)鏈的延伸
3.2.5 網頁游戲行業(yè)盈利前景
(1)免費模式市場穩(wěn)定
(2)內置廣告有待開發(fā)
(3)社區(qū)化運營前景看好
(4)手機終端“藍海”空間
3.3 網頁游戲行業(yè)營銷模式分析
3.3.1 網頁游戲廠商渠道爭奪
3.3.2 網頁游戲主要營銷手段
(1)CPS:按照用戶消費情況分成
(2)CPT(包括垂直門戶)
(3)CPC:點擊付費
(4)CPM:彈窗
(5)SEM:搜索引擎廣告
(6)其它新型營銷手段
3.3.3 網頁游戲營銷主要問題
3.3.4 《七雄爭霸》營銷創(chuàng)新案例
3.3.5 網頁游戲行業(yè)營銷建議
(1)充分重視開測前的預熱
(2)充分重視開測時的炒作
(3)選擇有實力的網絡廣告聯(lián)盟
(4)爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作
(5)游戲活動炒作,人推人模式
(6)保持網頁游戲更新頻率
3.4 網頁游戲幾大成功案例解析
3.4.1 “開心農場”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲運營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
3.4.2 “摩爾莊園”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲運營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
3.4.3 “熱血三國”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲運營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
3.4.4 “商業(yè)大亨”成功解析
(1)游戲主要特色
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲運營模式
(5)游戲盈利模式
(6)游戲營銷模式
NO.報告圖表摘要(WOKI)
圖表1:網絡游戲分類
圖表2:網絡游戲分類(按游戲方式分)
圖表3:網絡游戲研發(fā)運營方式
圖表4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運營方式比較
圖表5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表6:中國網絡游戲產業(yè)鏈圖
圖表7:網絡游戲政策法規(guī)分類
圖表8:網絡游戲監(jiān)管政策
圖表9:2010-2012年2季度中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%)
圖表10:2006-2011年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)
圖表11:2006-2011年農村居民人均純收入(單位:元)
圖表12:2008-2012年6月我國網民規(guī)模與互聯(lián)網普及率(單位:萬人,%)
圖表13:2008-2012年6月我國手機網民規(guī)模及占網民比例
圖表14:2009-2012年6月使用各類終端上網的網民規(guī)模變化趨勢
圖表15:客戶端網絡游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%)
圖表16:網游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表17:網游行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表18:網游開發(fā)商議價能力分析
圖表19:網游行業(yè)玩家議價能力分析
圖表20:網游行業(yè)替代品威脅分析
圖表21:網游行業(yè)五力分析結論
圖表22:中國網絡游戲發(fā)展階段
圖表23:2003-2011年中國網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
圖表24:2010-2011年我國網絡游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表25:2010-2011年我國國產自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)
圖表26:2006-2012年中國網絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)
圖表27:中國與韓國網絡游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)
圖表28:中國網游廠商出口業(yè)務市場份額
圖表29:網絡游戲對相關產業(yè)的貢獻(單位:億元)
圖表30:2010-2011年中國網頁游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)
圖表31:2011-2012年中國網頁游戲用戶規(guī)模變化趨勢(單位:億人)
圖表32:網頁游戲用戶在游戲用戶中的普及率(單位:%)
圖表33:網頁游戲用戶接觸網頁游戲時間(單位:%)
圖表34:中國常見網頁游戲類型普及度(單位:%)
圖表35:中國大型網絡游戲與網頁游戲用戶認可情況(單位:%)
圖表36:2010與2011年網頁游戲用戶日均游戲時間比較(單位:%)
圖表37:網頁游戲用戶同時參與游戲數(shù)量分布(單位:%)
圖表38:網頁游戲整體信賴度(單位:%)
圖表39:常見網頁游戲受質疑度(單位:%)
圖表40:網頁游戲常見推廣方式出現(xiàn)率對比(單位:%)
圖表41:網頁游戲常見推廣方式認可度對比(單位:%)
圖表42:網頁游戲用戶單款游戲持續(xù)時間(單位:%)
圖表43:中國網頁游戲用戶付費情況(單位:%)
圖表44:網頁游戲獲得用戶支持的常見因素(單位:%)
圖表45:網頁游戲市場中用戶反映強烈的問題(單位:%)
圖表46:中國網頁游戲行業(yè)所處生命周期
圖表47:網頁游戲運營細分(單位:%)
圖表48:網頁游戲運營市場細分(單位:%)
圖表文摘載入中…
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