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2016-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運營格局與發(fā)展趨勢預測報告
2016-04-01
  • [報告ID] 65259
  • [關鍵詞] 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運營格局 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)預測報告
  • [報告名稱] 2016-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運營格局與發(fā)展趨勢預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/4/1
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運營格局與發(fā)展趨勢預測報告

第一章 虛擬物品交易概述10
1.1 虛擬產(chǎn)品概念10
1.2 虛擬產(chǎn)品類別10
1.2.1 按虛擬產(chǎn)品種類分類10
1.2.2 按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應用分類11
1.2.3 按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類11
1.2.4 按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類13
1.3 虛擬產(chǎn)品的價值14
1.4 虛擬產(chǎn)品的特征15

第二章 全球虛擬物品交易業(yè)務發(fā)展現(xiàn)狀18
2.1 全球游戲市場規(guī)模分析18
2.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模18
2.1.2 端游市場規(guī)模20
2.1.3 頁游市場規(guī)模20
2.1.4 手游戲市場規(guī)模21
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況22
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道22
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺22
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品24
2.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體24
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端25
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商25
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況26
2.3.1 美國26
2.3.2 韓國27
2.3.3 日本28
2.3.4 主要投資兼并事件28
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預測29

第三章 中國虛擬物品交易業(yè)務發(fā)展現(xiàn)狀31
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎環(huán)境分析31
3.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預測31
3.1.2 端游市場規(guī)模分析及預測32
3.1.3 頁游市場規(guī)模分析及預測33
3.1.4 手游戲市場規(guī)模分析及預測33
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展狀況34
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道34
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺35
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品36
3.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體36
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端36
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商37
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭37
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局37
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局38
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局38
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局39
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅動力及阻力39
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅動力39
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力40
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預測41
3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預測41
3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規(guī)模分析及預測41

第四章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析42
4.1 產(chǎn)業(yè)鏈組成42
4.2 產(chǎn)業(yè)鏈關鍵廠商價值分析42
4.2.1 游戲開發(fā)商42
4.2.2 游戲運營商42
4.2.3 虛擬物品交易服務提供商42
4.2.4 玩家43
4.2.5 代練43

第五章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務商業(yè)模式分析45
5.1 C2B2C模式45
5.1.1 業(yè)務模式45
5.1.2 營銷模式45
5.1.3 運營模式46
5.2 B2C模式47
5.2.1 業(yè)務模式47
5.2.2 營銷模式48
5.2.3 運營模式50
5.3 C2C模式50
5.3.1 業(yè)務模式50
5.3.2 營銷模式50
5.3.3 運營模式53
5.4 大運營模式對比分析57

第六章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究59
6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位59
6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位59
6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位59
6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產(chǎn)品定位60
6.2.1 目標用戶游戲類型偏好60
6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)61
6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好61
6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為62
6.3.1 平臺渠道購買行為62
6.3.2 專業(yè)渠道購買行為63
6.3.3 代理、批發(fā)渠道購買行為63
6.3.4 個人渠道購買行為64
6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格65
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格65
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格66
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格66
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格67
6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度68
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度68
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度69
6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度70
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71

第七章 典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例研究72
7.1 國外典型虛擬物品交易服務平臺72
7.1.1 Ebay72
7.1.2 IGE76
7.1.3 itembay78
7.1.4 Secondlife78
7.1.5 其他92
7.2 中國典型虛擬物品交易服務平臺93
7.2.1 淘寶網(wǎng)93
7.2.2 YX93
7.2.3 魔游游95

第八章 虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析97
8.1 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢97
8.2 虛擬物品(游戲)交易應用發(fā)展趨勢97
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢98
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢99
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務商發(fā)展趨勢99
8.6 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢101
8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析104


圖表目錄
圖表 1 2012-2015年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析18
圖表 2 2012-2015年全球端游市場規(guī)模分析20
圖表 3 2012-2015年全球頁游市場規(guī)模分析20
圖表 4 2012-2015年全球手游戲市場規(guī)模分析21
圖表 5 全球虛擬物品(游戲)交易終端25
圖表 6 主要投資兼并事件28
圖表 7 2012-2015年全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預測30
圖表 8 2012-2015年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析31
圖表 9 2012-2015年中國端游市場規(guī)模分析32
圖表 10 2012-2015年中國頁游市場規(guī)模分析33
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