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2021-2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)現狀分析及供需格局研究預測報告
2021-08-29
  • [報告ID] 157385
  • [關鍵詞] 數字創(chuàng)意產業(yè)
  • [報告名稱] 2021-2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)現狀分析及供需格局研究預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
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報告簡介

20世紀90年代以來,伴隨中國經濟的高速增長和改革開放的深化,特別是計算機技術的發(fā)展和逐步成熟,CG領域在建筑、城市規(guī)劃、工業(yè)設計等行業(yè)得到快速發(fā)展,早期以建筑設計效果圖和宣傳片等產品可視化為主。國內對數字創(chuàng)意產業(yè)的研究相對較晚,主要停留在討論數字創(chuàng)意產業(yè)范圍的層面上。當前,國內尚缺乏權威統計數據反映數字創(chuàng)意產業(yè)整體經濟規(guī)模,但可以從現代服務業(yè)、文化創(chuàng)意和設計服務業(yè)以及信息技術服務業(yè)的發(fā)展中了解數字創(chuàng)意產業(yè)總體情況。

現代服務業(yè)

現代服務業(yè)是指以現代科學技術特別是信息網絡技術為主要支撐,建立在新的商業(yè)模式、服務方式和管理方法基礎上的服務產業(yè)。數字創(chuàng)意產業(yè)屬于現代服務業(yè)中的新興服務業(yè)。

文化創(chuàng)意和設計服務業(yè)

2016-2020年文化創(chuàng)意和設計服務業(yè)增速平穩(wěn),2020年我國規(guī)模以上文化及相關產業(yè)實現營業(yè)收入98,514億元。其中,文化創(chuàng)意設計服務實現營業(yè)收入15,645億元,增長27.4%。

我國規(guī)模以上文化及相關產業(yè)營業(yè)收入

軟件及信息技術服務業(yè)

隨著5G、大數據、人工智能、工業(yè)互聯網、車聯網等新一代信息技術的發(fā)展應用,軟件和信息技術服務業(yè)迎來更加廣闊的發(fā)展空間,在推動經濟高質量發(fā)展中發(fā)揮著重要的作用。2021年1-5月,我國軟件業(yè)完成軟件業(yè)務收入33893億元,同比增長22.6%。

行業(yè)發(fā)展趨勢

1.多媒體終端的智能化

隨著數字多媒體硬件體系和軟件的不斷改進,計算機及多媒體設備的性能指標將進一步提高。多媒體終端設備將更加智能化,如文字/圖形的識別和輸入、語音的識別和理解、自然語言的理解和機器翻譯、機器人視覺和計算機視覺等。

2.“5G+VR/AR”推動數字創(chuàng)意技術網絡化、多元化

數字多媒體技術網絡化的發(fā)展主要取決于通信技術的進步,5G已經成為當前全球移動通信行業(yè)最為熱門的話題。5G背景下,虛擬現實/增強現實的沉浸感和互動性將更強。VR/AR技術的發(fā)展在4G時代網絡吞吐量不足的情況下存在用戶體驗上的瓶頸,而5G的高速度和低時延是虛擬現實發(fā)展推廣的有力工具。5G的出現可以使VR設備擺脫傳統數據傳輸線帶來的空間束縛,實現“無線化”,提升清晰度、沉浸感和互動性,從而大大擴展應用場景,豐富內容市場。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國數字創(chuàng)意行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、數字創(chuàng)意行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國數字創(chuàng)意行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了數字創(chuàng)意行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對數字創(chuàng)意行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國數字創(chuàng)意行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對數字創(chuàng)意行業(yè)產業(yè)有個系統的了解或者想投資中國數字創(chuàng)意行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數字創(chuàng)意。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計數字創(chuàng)意及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測數字創(chuàng)意。


報告目錄
2021-2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)現狀分析及供需格局研究預測報告
第一章 數字創(chuàng)意產業(yè)相關概述
第二章 2019-2021年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展環(huán)境
2.1 經濟環(huán)境分析
2.1.1 世界經濟形勢分析
2.1.2 國內宏觀經濟概況
2.1.3 中國對外經濟分析
2.1.4 國內固定資產投資
2.1.5 國內宏觀經濟展望
2.2 政策環(huán)境分析
2.2.1 產業(yè)政策紅利頻出
2.2.2 “十三五”戰(zhàn)略性新興產業(yè)規(guī)劃
2.2.3 創(chuàng)意和設計相關產業(yè)發(fā)展意見
2.2.4 “十三五”動漫業(yè)免稅政策分析
2.3 社會環(huán)境分析
2.3.1 居民收入水平分析
2.3.2 居民文化消費特征
2.3.3 居民文化消費指數
2.4 技術環(huán)境分析
2.4.1 人工智能技術
2.4.2 云計算技術
2.4.3 虛擬現實(VR)技術
2.4.4 區(qū)塊鏈技術
第三章 2019-2021年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展分析
3.1 2019-2021年全球數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展分析
3.1.1 全球數字創(chuàng)意產業(yè)現狀綜述
3.1.2 英國數字產業(yè)產業(yè)分析
3.1.3 美國數字創(chuàng)意產業(yè)分析
3.1.4 日本數字創(chuàng)意產業(yè)分析
3.2 2019-2021年國內數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展現狀
3.2.1 產業(yè)研究狀況
3.2.2 產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略意義
3.2.3 產業(yè)總體規(guī)模分析
3.2.4 企業(yè)數量增長情況
3.2.5 細分行業(yè)發(fā)展綜述
3.3 2019-2021年國內典型數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)發(fā)展分析
3.3.1 園區(qū)分布情況
3.3.2 北京中關村軟件園
3.3.3 常州創(chuàng)意產業(yè)基地
3.3.4 深圳龍崗產業(yè)集群區(qū)
3.3.5 上海張江文創(chuàng)園區(qū)
3.4 數字創(chuàng)意產業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
3.4.1 產業(yè)基礎待夯實
3.4.2 優(yōu)質內容待拓展
3.4.3 理論建設落后
3.4.4 產業(yè)發(fā)展短板
3.4.5 人才培養(yǎng)問題
3.5 數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展建議
3.5.1 數字創(chuàng)意裝備方面
3.5.2 數字創(chuàng)意內容方面
3.5.3 數字創(chuàng)意設計方面
3.5.4 人才培養(yǎng)機制方面
第四章 2019-2021年動漫產業(yè)發(fā)展分析
4.1 2019-2021年國際動漫產業(yè)發(fā)展概況
4.1.1 產業(yè)發(fā)展綜況
4.1.2 產業(yè)發(fā)展模式
4.1.3 產業(yè)發(fā)展特點
4.1.4 產業(yè)政策分析
4.1.5 全球動漫IP
4.1.6 企業(yè)發(fā)展啟示
4.2 中國動漫產業(yè)發(fā)展概況
4.2.1 行業(yè)影響因素
4.2.2 產業(yè)發(fā)展歷程
4.2.3 產業(yè)運作圖譜
4.2.4 主要參與者介紹
4.3 2019-2021年中國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
4.3.1 行業(yè)產值規(guī)模
4.3.2 市場用戶規(guī)模
4.3.3 行業(yè)投資規(guī)模
4.4 2019-2021年中國動畫產業(yè)發(fā)展分析
4.4.1 動畫產業(yè)發(fā)展歷程
4.4.2 動畫業(yè)產業(yè)鏈結構
4.4.3 動畫產業(yè)業(yè)務模式
4.4.4 電視動畫備案狀況
4.4.5 動畫電影市場分析
4.5 2019-2021年中國漫畫產業(yè)分析
4.5.1 漫畫產業(yè)發(fā)展歷程
4.5.2 漫畫業(yè)產業(yè)鏈結構
4.5.3 漫畫市場競爭狀況
4.5.4 漫畫用戶行為變化
4.6 中國動漫產業(yè)存在的問題
4.6.1 主要問題分析
4.6.2 產業(yè)面臨的威脅
4.6.3 發(fā)展瓶頸分析
4.6.4 人才供給問題
4.7 中國動漫產業(yè)發(fā)展建議
4.7.1 產業(yè)發(fā)展對策
4.7.2 體制改革建議
4.7.3 產品分級制度
4.7.4 產品營銷策略
4.8 “十三五”時期我國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
4.8.1 相關內容
4.8.2 發(fā)展方向
4.8.3 保障措施
4.8.4 發(fā)展預測
第五章 2019-2021年中國電影產業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國電影產業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 產業(yè)全景圖譜
5.1.2 產業(yè)運行狀況
5.1.3 產業(yè)發(fā)展特點
5.1.4 產業(yè)監(jiān)管政策
5.1.5 產業(yè)發(fā)展變革
5.2 中國電影市場運行數據分析
5.2.1 市場運行狀況
5.2.2 市場運行特點
5.2.3 市場票房排名
5.2.4 市場競爭狀況
5.2.5 市場發(fā)展態(tài)勢
5.2.6 資本市場運作
5.3 中國電影檔期市場分析
5.3.1 電影檔期分布
5.3.2 電影定檔流程
5.3.3 檔期票房規(guī)模
5.4 中國電影院線發(fā)展分析
5.4.1 院線基本概念
5.4.2 院線建設規(guī)模
5.4.3 影院運營效率
5.4.4 影院業(yè)績表現
5.4.5 院線票房表現
5.5 中國電影制作行業(yè)分析
5.5.1 電影制片主體構成
5.5.2 電影制片業(yè)運行特點
5.5.3 票房分賬基本規(guī)則
5.5.4 電影制片業(yè)盈利模式
5.6 中國電影產業(yè)跨國發(fā)展分析
5.6.1 產業(yè)跨國發(fā)展的必要性
5.6.2 產業(yè)跨國發(fā)展的特性
5.6.3 產業(yè)跨國發(fā)展的路徑
5.7 中國電影產業(yè)發(fā)展對策分析
5.7.1 實施精品戰(zhàn)略
5.7.2 力促市場規(guī)范
5.7.3 推動科技創(chuàng)新
5.7.4 加強國際交流
5.8 中國電影投資狀況分析
5.8.1 電影產業(yè)投資價值
5.8.2 電影行業(yè)投資現狀
5.8.3 電影投資規(guī)模及產出能力
5.8.4 電影類型供需及投資回報
5.9 中國電影產業(yè)眾籌融資狀況分析
5.9.1 眾籌融資概述
5.9.2 眾籌融資的應用
5.9.3 眾籌融資模式
5.9.4 眾籌融資策略
第六章 2019-2021年網絡文化業(yè)發(fā)展分析
6.1 網絡文化的基本概述
6.1.1 網絡文化的定義
6.1.2 網絡文化的特點
6.1.3 網絡文化的功能
6.1.4 與傳統文化的互動
6.2 2019-2021年中國網絡文化產業(yè)發(fā)展概況
6.2.1 產業(yè)內涵界定
6.2.2 產業(yè)發(fā)展模式
6.2.3 產業(yè)發(fā)展熱點
6.2.4 融合發(fā)展趨勢
6.2.5 產業(yè)前景可期
6.3 2019-2021年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展分析
6.3.1 產業(yè)政策環(huán)境
6.3.2 產業(yè)規(guī)模分析
6.3.3 細分市場現狀
6.3.4 海外出口狀況
6.3.5 用戶規(guī)模分析
6.3.6 產業(yè)發(fā)展問題
6.3.7 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
6.3.8 產業(yè)發(fā)展方向
6.4 2019-2021年中國網絡文學產業(yè)發(fā)展分析
6.4.1 產業(yè)文學與商業(yè)性
6.4.2 產業(yè)用戶規(guī)模
6.4.3 產業(yè)發(fā)展現狀
6.4.4 網文IP經濟效益
6.4.5 平臺發(fā)展現狀
6.4.6 發(fā)展前景展望
6.5 2019-2021年中國網絡劇產業(yè)發(fā)展分析
6.5.1 產業(yè)鏈分析
6.5.2 政策監(jiān)管狀況
6.5.3 市場發(fā)展現狀
6.5.4 產業(yè)用戶規(guī)模
6.5.5 播放平臺分析
6.5.6 受眾特征分析
6.5.7 商業(yè)模式分析
6.5.8 產業(yè)發(fā)展趨勢
6.6 中國網絡文化產業(yè)的問題及對策
6.6.1 產業(yè)面臨主要問題
6.6.2 產業(yè)監(jiān)管整治行動
6.6.3 融合發(fā)展問題及對策
6.6.4 利用市場機制引導
6.6.5 促進產業(yè)發(fā)展措施
第七章 2019-2021年中國虛擬現實(VR)產業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現實產業(yè)鏈剖析
7.1.1 產業(yè)鏈結構
7.1.2 產業(yè)鏈全景
7.1.3 設備層
7.1.4 應用層
7.1.5 內容層
7.2 2019-2021年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.1 平臺型商業(yè)模式
7.2.2 產品型商業(yè)模式
7.2.3 技術型商業(yè)模式
7.3 2019-2021年中國虛擬現實產業(yè)現狀
7.3.1 行業(yè)發(fā)展歷程
7.3.2 產業(yè)政策分析
7.3.3 投資發(fā)展動態(tài)
7.3.4 市場總體規(guī)模
7.3.5 細分市場規(guī)模
7.3.6 市場競爭格局
7.4 關于加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的指導意見
7.4.1 總體要求
7.4.2 重點任務
7.4.3 推進措施
7.5 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
7.5.1 整體市場趨勢
7.5.2 技術發(fā)展趨勢
7.5.3 商品形態(tài)趨勢
7.6 虛擬現實產業(yè)應用前景
7.6.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
7.6.2 產業(yè)應用機遇
7.6.3 商業(yè)化應用前景
第八章 2019-2021年中國創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展分析
8.1 創(chuàng)意設計產業(yè)相關概述
8.1.1 創(chuàng)意設計的內涵
8.1.2 發(fā)展社會氛圍
8.1.3 產業(yè)發(fā)展意義
8.1.4 產業(yè)發(fā)展模式
8.2 創(chuàng)意設計促進產業(yè)融合的相關分析
8.2.1 作用機制
8.2.2 主要模式
8.2.3 主要策略
8.3 2019-2021年國內創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展綜述
8.3.1 產業(yè)發(fā)展歷程
8.3.2 產業(yè)發(fā)展現狀
8.3.3 產業(yè)技術應用
8.3.4 產業(yè)發(fā)展動態(tài)
8.3.5 發(fā)展經驗借鑒
8.3.6 產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
8.3.7 產業(yè)發(fā)展方向
8.4 2019-2021年國內工業(yè)設計行業(yè)發(fā)展分析
8.4.1 行業(yè)基本介紹
8.4.2 行業(yè)發(fā)展特征
8.4.3 行業(yè)發(fā)展狀況
8.4.4 企業(yè)發(fā)展模式
8.4.5 平臺建設模式
8.4.6 行業(yè)發(fā)展前景
8.5 2019-2021年國內建筑設計行業(yè)發(fā)展分析
8.5.1 企業(yè)經營狀況
8.5.2 行業(yè)競爭狀況
8.5.3 市場供需分析
8.5.4 行業(yè)投資方向
8.5.5 行業(yè)發(fā)展方向
8.5.6 行業(yè)發(fā)展展望
8.6 2019-2021年部分區(qū)域創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展情況
8.6.1 北京市
8.6.2 上海市
8.6.3 深圳市
8.6.4 武漢市
8.6.5 天津市
8.7 國內創(chuàng)意設計產業(yè)面臨的問題
8.7.1 產業(yè)未得到足夠重視
8.7.2 產業(yè)地域發(fā)展失衡
8.7.3 國內產業(yè)鏈尚不完善
8.8 國內創(chuàng)意設計產業(yè)未來可持續(xù)發(fā)展路徑
8.8.1 創(chuàng)意計產業(yè)政策扶植
8.8.2 創(chuàng)意設計產業(yè)推廣策略
8.8.3 創(chuàng)意設計產業(yè)人才支撐
8.8.4 創(chuàng)意設計產業(yè)版權管理
第九章 2019-2021年中國數字創(chuàng)意其他熱點細分產業(yè)發(fā)展分析
9.1 數字閱讀產業(yè)
9.1.1 產業(yè)發(fā)展環(huán)境
9.1.2 產業(yè)發(fā)展歷程
9.1.3 市場發(fā)展現狀
9.1.4 標桿企業(yè)分析
9.1.5 未來發(fā)展前景
9.2 在線音頻市場
9.2.1 行業(yè)整體狀況
9.2.2 內容模式分析
9.2.3 產業(yè)鏈解析
9.2.4 頭部企業(yè)戰(zhàn)略
9.2.5 行業(yè)發(fā)展機遇
9.2.6 市場面臨挑戰(zhàn)
9.2.7 行業(yè)發(fā)展前景
9.3 數字音樂行業(yè)
9.3.1 行業(yè)發(fā)展歷程
9.3.2 市場規(guī)模分析
9.3.3 產業(yè)鏈解析
9.3.4 盈利模式分析
9.3.5 標桿企業(yè)分析
9.3.6 企業(yè)競爭格局
9.3.7 行業(yè)發(fā)展痛點
9.3.8 行業(yè)發(fā)展趨勢
第十章 2016-2019年中國數字創(chuàng)意產業(yè)重點企業(yè)經營狀況分析
10.1 奧飛娛樂股份有限公司
10.1.1 經營效益分析
10.1.2 業(yè)務經營分析
10.1.3 財務狀況分析
10.1.4 核心競爭力分析
10.1.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.1.6 未來前景展望
10.2 杭州順網科技股份有限公司
10.2.1 經營效益分析
10.2.2 業(yè)務經營分析
10.2.3 財務狀況分析
10.2.4 核心競爭力分析
10.2.5 未來前景展望
10.3 北京光線傳媒股份有限公司
10.3.1 經營效益分析
10.3.2 業(yè)務經營分析
10.3.3 財務狀況分析
10.3.4 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.3.5 未來前景展望
10.4 科大訊飛股份有限公司
10.4.1 經營效益分析
10.4.2 業(yè)務經營分析
10.4.3 財務狀況分析
10.4.4 核心競爭力分析
10.4.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.4.6 未來前景展望
10.5 美盛文化創(chuàng)意股份有限公司
10.5.1 經營效益分析
10.5.2 業(yè)務經營分析
10.5.3 財務狀況分析
10.5.4 核心競爭力分析
10.5.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.5.6 未來前景展望
10.6 中文天地出版?zhèn)髅焦煞萦邢薰?
10.6.1 經營效益分析
10.6.2 業(yè)務經營分析
10.6.3 財務狀況分析
10.6.4 核心競爭力分析
10.6.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.6.6 未來前景展望
10.7 拓維信息系統股份有限公司
10.7.1 經營效益分析
10.7.2 業(yè)務經營分析
10.7.3 財務狀況分析
10.7.4 核心競爭力分析
10.7.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.7.6 未來前景展望
10.8 廣州凡拓數字創(chuàng)意科技股份有限公司
10.8.1 經營效益分析
10.8.2 業(yè)務經營分析
10.8.3 財務狀況分析
10.8.4 核心競爭力分析
10.8.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.8.6 未來前景展望
第十一章  2021-2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)的投資建議
11.1 中國數字創(chuàng)意產業(yè)投融資狀況分析
11.1.1 整體融資情況
11.1.2 巨頭投資分析
11.1.3 騰訊戰(zhàn)略升級
11.2  中國數字創(chuàng)意產業(yè)投資價值評估分析
11.2.1 投資價值綜合評估
11.2.2 市場機會矩陣分析
11.2.3 進入市場時機判斷
11.3  中國數字創(chuàng)意產業(yè)投資壁壘分析
11.3.1 技術壁壘
11.3.2 競爭壁壘
11.3.3 資金壁壘
11.4  2021-2025年數字創(chuàng)意產業(yè)投資建議綜述
11.4.1 項目投資建議
11.4.2 行業(yè)風險提示
第十二章 中國數字創(chuàng)意產業(yè)項目投資建設案例深度解析
12.1 “內容+”知識產權投資與運營平臺建設項目
12.1.1 項目基本概述
12.1.2 投資價值分析
12.1.3 項目建設目標
12.1.4 項目投資測算
12.1.5 項目投資計劃
12.2 動漫IP視頻化運營項目
12.2.1 項目基本概述
12.2.2 投資價值分析
12.2.3 資金需求測算
12.2.4 經濟效益分析
12.2.5 項目影響分析
12.3 游戲研發(fā)及運營建設項目
12.3.1 項目基本概述
12.3.2 項目投資背景
12.3.3 投資價值分析
12.3.4 資金需求測算
12.3.5 項目影響分析
12.4 數據運營平臺建設項目
12.4.1 項目基本概述
12.4.2 投資價值分析
12.4.3 項目投資安排
12.4.4 項目影響分析
第十三章 2021-2025年數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望
13.1 數字創(chuàng)意產業(yè)未來重點發(fā)展方向
13.1.1 數字文化創(chuàng)意
13.1.2 新型媒體服務
13.1.3 設計服務
13.1.4 融合應用服務
13.2 數字創(chuàng)意產業(yè)未來發(fā)展趨勢
13.2.1 產業(yè)層面
13.2.2 城市層面
13.2.3 國家層面
13.3  2021-2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)預測分析

附錄:
附錄一:“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
附錄二:動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品免征進口稅收的暫行規(guī)定
附錄三:中華人民共和國電影產業(yè)促進法
附錄四:推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見

圖表目錄
圖表1 兩部門對數字創(chuàng)意產業(yè)的理解
圖表2 《戰(zhàn)略性新興產業(yè)分類(2018)》之數字創(chuàng)意產業(yè)
圖表3 數字創(chuàng)意產業(yè)各環(huán)節(jié)附加值分析
圖表4 2019年中國GDP核算數據
圖表5 2018-2019年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表6 2019年全國固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表7 2017-2018年全國居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表8 2019年居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表9 2019年居民文化訴求
圖表10 2019年“文化惠民消費季”活動參與情況
圖表11 2019年文化消費動機
圖表12 2019年文化活動參與形式
圖表13 2019年城鄉(xiāng)文化需求對比
圖表14 2019年文化消費拉動增長情況
圖表15 2019年文化消費項目
圖表16 2019年外地旅行文化消費比重
圖表17 2019年本地和異地文化消費滿意度
圖表18 2019年本地各類文化消費場館滿意度
圖表19 2018年中國省市文化產業(yè)綜合指數
圖表20 2018年中國省市文化生產力指數
圖表21 2018年中國省市文化影響力指數
圖表22 2018年中國省市文化驅動力指數
圖表23 2010-2018年中國省市文化變異系數變化趨勢
圖表24 2018年各類文化產品受歡迎程度
圖表25 英國創(chuàng)意產業(yè)GVA指數變化(2009年=100)
圖表26 2013-2017年英國創(chuàng)意產業(yè)細分領域增加值總額(GVA)
圖表27 2013-2017年DCMS部門增加值(以現價表示)
圖表28 美國版權產業(yè)分類
圖表29 美國版權產業(yè)各部分增加值占比
圖表30 2008-2017年美國版權產業(yè)對GDP貢獻情況
圖表31 2014-2017年美國版權產業(yè)與GDP增長情況
圖表32 2015-2017年美國版權產業(yè)與GDP增長情況
圖表33 “數字創(chuàng)意產業(yè)”相關研究的20個主題詞
圖表34 我國文化及相關產業(yè)與數字經濟發(fā)展規(guī)模
圖表35 截至2019年全國經營范圍包括數字創(chuàng)意產業(yè)的企業(yè)空間分布
圖表36 截至2019年經營范圍包括數字創(chuàng)意企業(yè)成立時間分布
圖表37 2017-2018年部分數字創(chuàng)意行業(yè)用戶數量
圖表38 截至2018年全國主要地區(qū)75個數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)一覽(一)
圖表39 截至2018年全國主要地區(qū)75個數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)一覽(二)
圖表40 截至2018年全國主要地區(qū)75個數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)一覽(三)
圖表41 75個數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)地區(qū)分布
圖表42 我國文化創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)數量及分布變化
圖表43 我國文化創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)空間分布
圖表44 動漫IP全產業(yè)鏈運作圖譜
圖表45 2013-2020年中國動漫產業(yè)產值
圖表46 2013-2020年中國二次元用戶規(guī)模
圖表47 2010-2018年中國動漫產業(yè)領域投融資輪次分布
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