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2021-2025年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告
2021-08-26
  • [報告ID] 157304
  • [關鍵詞] 網絡游戲產業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2021-2025年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
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報告簡介

近年來,我國網絡游戲市場欣欣向榮,2020年,我國網絡游戲用戶規(guī)模達到5.18億人,移動游戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場規(guī)模達到2786.9億元。此外,我國自主研發(fā)實力增強,自主研發(fā)游戲收入規(guī)模持續(xù)增長,并且我國電競游戲市場也發(fā)展迅速。

行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網絡(002174)等。

網絡游戲市場欣欣向榮

近年來,我國網絡游戲市場欣欣向榮,誕生了5.24萬億港元的騰訊、“上海四小龍”游戲新勢力公司米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙。同時,伴隨Z世代的崛起、TapTap與B站等社區(qū)型平臺的涌現(xiàn),以及二次元和女性向品類游戲不斷發(fā)力,從內容與媒介端逐漸從小眾破圈。2020年,我國網絡游戲用戶規(guī)模達到5.18億人,移動游戲用戶規(guī)模為5.16億人。

而市場規(guī)模也伴隨著國內網絡游戲不斷創(chuàng)新變現(xiàn)模式由2016年的1655.7億元增長至2020年的2786.9億元。

2016-2020年我國網絡游戲市場規(guī)模

自主研發(fā)實力增強,自主研發(fā)游戲收入規(guī)模持續(xù)增長

值得關注的是,近年來我國網絡游戲自主研發(fā)實力不斷增強,我國自主研發(fā)國產游戲市場規(guī)模穩(wěn)步增長,由2016年的1182.5億元增長至2020年的2401.9億元,國產游戲規(guī)模占比也由2016年的71.4%增長至2020年的86.2%。

此外,我國網絡游戲近年來也開啟了出海模式,我國自主研發(fā)游戲海外市場收入規(guī)模近年來快速攀升,由2016年的72.3億元增長至2020年的154.5億元。

電競游戲市場發(fā)展迅速

與此同時,在全國不再只將網絡游戲作為娛樂模式的大背景下,電競游戲用戶規(guī)模及市場規(guī)模也呈現(xiàn)增長態(tài)勢。2020年,我國電競游戲用戶規(guī)模達到4.88億人,同比增長49.3%;電競游戲市場規(guī)模達到1365.6億元,同比增長44.2%。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網絡游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國網絡游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了網絡游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對網絡游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網絡游戲行業(yè)產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國網絡游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等網絡游戲。其中宏觀經濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計網絡游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測網絡游戲。


報告目錄
2021-2025年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告

第一章 網絡游戲相關介紹
第二章 網絡游戲產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國際宏觀經濟環(huán)境
2.1.1 國際宏觀經濟表現(xiàn)
2.1.2 主要經濟體外匯分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中國宏觀經濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業(yè)經濟運行
2.2.4 固定資產投資
2.2.5 宏觀經濟展望
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 行業(yè)標準發(fā)布
2.3.4 其他相關政策
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯(lián)網行業(yè)發(fā)展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業(yè)發(fā)展影響
2.4.4 游戲版號發(fā)布情況
第三章 2019-2021年網絡游戲產業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網絡游戲產業(yè)綜述
3.1.1 全球產業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.1.2 全球產業(yè)用戶規(guī)模
3.1.3 全球產業(yè)分布情況
3.1.4 全球產業(yè)發(fā)展預測
3.2 中國網絡游戲產業(yè)綜述
3.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國網絡游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發(fā)展形勢
3.4.2 市場運行規(guī)模
3.4.3 市場用戶規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 自主研發(fā)規(guī)模
3.5 網絡游戲運營環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網絡游戲運營概述
3.5.2 網游運營模式分析
3.5.3 運營主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發(fā)——運營模式
3.6 中國網絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發(fā)展問題
3.6.3 交易平臺發(fā)展建議
3.7 中國網絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2019-2021年中國網絡游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動游戲產業(yè)鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2019-2021年移動游戲市場發(fā)展分析
4.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場發(fā)展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發(fā)展熱點分析
4.2.5 市場發(fā)展困境
4.3 2019-2021年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶使用時長
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數(shù)分析
4.4 移動游戲產品發(fā)展分析
4.4.1 內容供給發(fā)展
4.4.2 二次元產品發(fā)展
4.4.3 產品開發(fā)建議
第五章 2019-2021年中國網絡游戲其他細分市場發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發(fā)展形勢
5.1.3 客戶端游戲收入規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.2 網頁游戲
5.2.1 網頁游戲收入規(guī)模
5.2.2 網頁游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網頁游戲開服情況
5.2.4 網頁游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關概念
5.3.2 云游戲行業(yè)產業(yè)鏈
5.3.3 云游戲市場規(guī)模
5.3.4 云游戲市場布局
第六章 2019-2021年中國網絡游戲出海發(fā)展分析
6.1 網絡游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅動因素
6.2 2019-2021年網絡游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 細分市場格局
6.2.4 重點地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產品同質化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學術研究
6.4.2 推動產品創(chuàng)新
6.4.3 加強國際合作
第七章 網絡游戲經典案例分析
7.1 《英雄聯(lián)盟》
7.1.1 產品簡介
7.1.2 產品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產品簡介
7.2.2 產品定位
7.2.3 產品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權發(fā)展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產品設計
7.3.4 特色系統(tǒng)
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產品簡介
7.4.2 IP特點
7.4.3 產品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第八章 2019-2021年中國電子競技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 電子競技發(fā)展歷程
8.1.2 電子競技產業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競技產業(yè)特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規(guī)模
8.2.2 中國電競市場規(guī)模
8.2.3 電競市場發(fā)展形勢
8.2.4 電競市場用戶規(guī)模
8.2.5 電競產業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競產業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競人才發(fā)展現(xiàn)狀
8.4.2 電競人才需求情況
8.4.3 電競人才培養(yǎng)對策
8.5 中國電競市場未來發(fā)展趨勢
8.5.1 電競賽事發(fā)展趨勢
8.5.2 移動電競發(fā)展趨勢
8.5.3 電競城市發(fā)展趨勢
8.5.4 電競商業(yè)發(fā)展趨勢
第九章 2019-2021年網絡游戲其他相關行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國單機游戲產業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.1.3 產業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 行業(yè)企業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發(fā)展情況分析
9.3.1 市場發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產業(yè)鏈
9.3.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.3.4 用戶發(fā)展規(guī)模
9.3.5 市場競爭格局
9.3.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
第十章 2018-2021年國外網絡游戲重點企業(yè)經營狀況
10.1 萬代南夢宮(BNGI)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 2019財年企業(yè)經營狀況分析
10.1.3 2020財年企業(yè)經營狀況分析
10.1.4 2021財年企業(yè)經營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 2019財年企業(yè)經營狀況分析
10.2.3 2020財年企業(yè)經營狀況分析
10.2.4 2021財年企業(yè)經營狀況分析
10.3 動視暴雪公司(Activision Blizzard, Inc.)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
10.3.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
10.3.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
10.4 藝電(EA)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 2019財年企業(yè)經營狀況分析
10.4.3 2020財年企業(yè)經營狀況分析
10.4.4 2021財年企業(yè)經營狀況分析
第十一章 2018-2021年國內網絡游戲重點企業(yè)經營狀況
11.1 網易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 網易游戲發(fā)展
11.1.3 2019年企業(yè)經營狀況分析
11.1.4 2020年企業(yè)經營狀況分析
11.1.5 2021年企業(yè)經營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 游戲業(yè)務發(fā)展
11.2.3 2019年企業(yè)經營狀況分析
11.2.4 2020年企業(yè)經營狀況分析
11.2.5 2021年企業(yè)經營狀況分析
11.3 杭州電魂網絡科技股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經營效益分析
11.3.3 業(yè)務經營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.3.7 未來前景展望
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業(yè)務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業(yè)務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5.7 未來前景展望
11.6 游族網絡股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 游戲市場發(fā)展
11.6.3 經營效益分析
11.6.4 業(yè)務經營分析
11.6.5 財務狀況分析
11.6.6 核心競爭力分析
11.6.7 未來前景展望
第十二章 2019-2021年中國網絡游戲行業(yè)投資分析
12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競領域投資動態(tài)分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創(chuàng)IP市場
12.3 重點企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網易游戲
12.4 網絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產重組和募集資金風險
12.5 網絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中國網絡游戲行業(yè)項目投資建設案例深度解析
13.1 三七互娛網絡游戲開發(fā)及運營建設項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 項目經濟效益
13.1.4 項目必要性分析
13.1.5 項目可行性分析
13.2 游族網絡游戲運營平臺升級建設項目
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規(guī)劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.2.6 項目經濟效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺建設項目
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目實施進度
13.3.3 項目經濟效益
13.3.4 項目必要性分析
13.3.5 項目可行性分析
第十四章 2021-2025年網絡游戲市場發(fā)展趨勢及前景預測
14.1 網絡游戲市場未來發(fā)展趨勢分析
14.1.1 游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.2 網絡游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.3 移動游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.2  2021-2025年中國網絡游戲行業(yè)預測分析

圖表目錄
圖表1 網絡游戲分類
圖表2 網絡游戲不同類型
圖表3 網絡游戲產業(yè)鏈
圖表4 2015-2020年全球人口總數(shù)
圖表5 2015-2020年全球勞動力數(shù)量
圖表6 2015-2019年國內生產總值及其增長速度
圖表7 2015-2019年三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表8 2020年4季度和全年GDP初步核算數(shù)據(jù)
圖表9 2015-2020年GDP同比增長速度
圖表10 2015-2020年GDP環(huán)比增長速度
圖表11 2015-2019年貨物進出口總額
圖表12 2019年貨物進出口總額及其增長速度
圖表13 2019年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表14 2019年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表15 2019年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表16 2015-2019年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表17 2019年主要工業(yè)產品產量及其增長速度
圖表18 2019-2020年中國規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表19 2020年規(guī)模以上工業(yè)生產主要數(shù)據(jù)
圖表20 2019年三次產業(yè)投資占固定資產投資(不含農戶)比重
圖表21 2019年分行業(yè)固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表22 2019年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表23 2019-2020年固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表24 2020年固定資產投資(不含農戶)主要數(shù)據(jù)
圖表25 網絡游戲相關政策(一)
圖表26 網絡游戲相關政策(二)
圖表27 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關政策(一)
圖表28 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關政策(二)
圖表29 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關政策(三)
圖表30 2016-2020年中國網民規(guī)模和互聯(lián)網普及率
圖表31 2016-2020年中國手機網民規(guī)模及其占網民比例
圖表32 2014-2020年中國網站數(shù)量
圖表33 2014-2020年“.CN”下網站數(shù)量
圖表34 2018-2020年全球游戲市場規(guī)模
圖表35 2015-2023年全球游戲玩家規(guī)模
圖表36 2020年全球游戲市場地區(qū)分布(按收入口徑)
圖表37 2021年全球游戲市場規(guī)模及預測
圖表38 中國網絡游戲發(fā)展歷程
圖表39 網絡游戲收費模式簡介
圖表40 2014-2020年中國網絡游戲市場實際銷售收入及增長率
圖表41 2016-2020年中國網絡游戲用戶規(guī)模
圖表42 2016-2020年中國手機網絡游戲用戶規(guī)模
圖表43 2012-2019年上海網絡游戲規(guī)模及同比增速
圖表44 2012-2019年上海自主研發(fā)網絡游戲規(guī)模及同比增速
圖表45 2012-2019年上海移動游戲規(guī)模及同比增速
圖表46 2014-2020年中國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入
圖表47 網絡游戲運營一般流程
圖表48 研發(fā)—運營型網絡游戲企業(yè)產業(yè)鏈
圖表49 網絡游戲主流盈利模式
圖表50 移動游戲市場發(fā)展歷程
圖表51 移動游戲產業(yè)鏈
圖表52 2014-2020年中國移動游戲市場規(guī)模
圖表53 2020年中國收入排名前100移動游戲產品類型占比
圖表54 2020年收入前100移動游戲產品流水收入占比
圖表55 2020年收入排名前100移動游戲產品IP類型數(shù)量占比
圖表56 2020年中國收入排名前100移動游戲產品題材類型流水收入占比
圖表57 2020年收入排名前100移動游戲產品題材類型數(shù)量占比
圖表58 2014-2020年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率
圖表59 2019、2020線上娛樂應用日均使用時長占比變化
圖表60 2019-2020年各類型移動游戲用戶滲透率分布
圖表61 2019-2020年各類型移動游戲用戶使用情況分布
圖表62 2019年中國移動游戲產品暢銷榜TOP30
圖表63 2018-2020年中國移動游戲用戶性別分布
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