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2021-2026年中國區(qū)塊鏈游戲市場專題研究及行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究報告
2021-07-16
  • [報告ID] 155571
  • [關(guān)鍵詞] 區(qū)塊鏈游戲市場專題研究
  • [報告名稱] 2021-2026年中國區(qū)塊鏈游戲市場專題研究及行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/7/7
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報告簡介

近幾年,游戲的覆蓋率越來越大,區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲相結(jié)合,創(chuàng)造了一種新的游戲體驗,不是在感官上的變化,而是經(jīng)濟(jì)形態(tài)和生產(chǎn)關(guān)系上發(fā)生了變革。
區(qū)塊鏈和游戲的結(jié)合是可以創(chuàng)造全新的游戲生態(tài)的。在新的經(jīng)濟(jì)循環(huán)中,權(quán)益所代表的內(nèi)在價值,代幣所代表的收益價值,決策權(quán)所帶來的主觀價值,互相聯(lián)動,配合豐富的游戲玩法,便可形成健康的游戲生態(tài)。
區(qū)塊鏈游戲的應(yīng)用
目前區(qū)塊鏈游戲主要分為養(yǎng)成、競猜、RPG、模擬經(jīng)營、沙盒、放置、策略七大類,其中以養(yǎng)成、競猜、模擬經(jīng)營為主。
區(qū)塊鏈游戲憑借著區(qū)塊鏈公開透明、不可篡改的諸多優(yōu)點,保障了游戲的公平公正性,給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗和更高的游戲忠誠度。
區(qū)塊鏈游戲的優(yōu)勢
第一,游戲機(jī)制更加透明化
在游戲規(guī)則機(jī)制上,區(qū)塊鏈游戲會采用智能合約的方式嵌入。在傳統(tǒng)游戲里,玩家看不見“抽獎概率”、“暴擊率”等關(guān)鍵參數(shù),廠商可以隨意調(diào)控這類參數(shù)以達(dá)成自己的目的,有時也伴隨著損害玩家利益。
利用區(qū)塊鏈,我們將游戲的核心邏輯以及參數(shù)放到智能合約上,消除黑箱作業(yè),進(jìn)而保證游戲的公平性。
第二,游戲資產(chǎn)形態(tài)的變化
中心化的游戲,道具、游戲幣等都保存在游戲廠商的數(shù)據(jù)庫里,完全受其控制。
而區(qū)塊鏈利用加密確權(quán),實現(xiàn)了游戲道具的真正私有化,將其真正意義上劃為玩家所有。甚至在此基礎(chǔ)上,資產(chǎn)可以隨時隨地交易。
第三,自由的交易市場
區(qū)塊鏈游戲則將玩家權(quán)利最大化,通過去中心化的撮合市場(不由任何游戲廠商控制),傳統(tǒng)游戲出于游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)調(diào)控的考慮,部分道具資產(chǎn)是無法交易的(如綁定裝備、現(xiàn)金道具)。
玩家可以自由買賣自己的游戲資產(chǎn)。同時,游戲資產(chǎn)的交易價值也賦予了資產(chǎn)的收藏屬性。而游戲的資產(chǎn)都可以用token的形式打包,上架交易,讓token作為介質(zhì)對資產(chǎn)進(jìn)行互轉(zhuǎn)流通。
第四,獲客方式的轉(zhuǎn)變
Token的存在天然也可以作為一種獲客模式來吸引更多玩家的加入。
區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展
可以說,區(qū)塊鏈技術(shù)把游戲推到了一個全新的高度,并基于自身技術(shù)特性在游戲領(lǐng)域有著廣闊的應(yīng)用場景。
而游米鏈作為國內(nèi)領(lǐng)先的區(qū)塊鏈游戲綜合運營服務(wù)商,致力于用區(qū)塊鏈思維和技術(shù)為游戲行業(yè)賦能,打造次世代區(qū)塊鏈游戲新基建,助力區(qū)塊鏈游戲新發(fā)展。
游米鏈平臺通過區(qū)塊鏈技術(shù)將玩家在平臺內(nèi)所有游戲行為與虛擬資產(chǎn)信息“上鏈”;谏湘溞畔⒉豢赡妗⑸湘溞畔⒂懒舸、上鏈信息全透明等諸多區(qū)塊鏈技術(shù)特性,讓所有上鏈的重要虛擬數(shù)據(jù)都能得到永久存證、不可篡改,游米鏈做到讓游戲賬戶的歸屬權(quán)重新回歸玩家本身。
同時,游米鏈以區(qū)塊鏈技術(shù)為基石構(gòu)建玩家與玩家的交易平臺,賣方登記售賣資源并被全鏈記錄,買方支付獲得資源也被全鏈記錄。所有行為公開透明,一切交易皆可追本溯源,讓交易安全之余更加高效。
總之,區(qū)塊鏈作為一項新興技術(shù),和其他技術(shù)革命一樣,需要時間走向成熟,特別是應(yīng)用到游戲行業(yè)。但我們相信隨著區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,區(qū)塊鏈將會給游戲行業(yè)掀起顛覆性的變革浪潮。游米鏈也將充分發(fā)揮區(qū)塊鏈技術(shù)的驅(qū)動作用,賦予游戲更多的可能性和突破點。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國區(qū)塊鏈游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、區(qū)塊鏈游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國區(qū)塊鏈游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了區(qū)塊鏈游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對區(qū)塊鏈游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國區(qū)塊鏈游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對區(qū)塊鏈游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國區(qū)塊鏈游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等區(qū)塊鏈游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計區(qū)塊鏈游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測區(qū)塊鏈游戲。

 


報告目錄
2021-2026年中國區(qū)塊鏈游戲市場專題研究及行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究報告

第一章 區(qū)塊鏈游戲總體情況
第一節(jié) 區(qū)塊鏈游戲定義
一、產(chǎn)品概述
二、發(fā)展歷史
三、分類及特點
第二節(jié) 區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
二、上下游行業(yè)關(guān)聯(lián)度分析

第二章 2017-2026年全球區(qū)塊鏈游戲發(fā)展分析
第一節(jié) 2017-2020年全球區(qū)塊鏈游戲市場概況
一、區(qū)塊鏈游戲發(fā)展現(xiàn)狀
二、區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)能
三、區(qū)塊鏈游戲競爭格局
第二節(jié) 2017-2020年全球區(qū)塊鏈游戲需求區(qū)域市場分析
第三節(jié) 2021-2026年區(qū)塊鏈游戲市場發(fā)展趨勢分析

第三章 區(qū)塊鏈游戲行業(yè)技術(shù)
第一節(jié) 區(qū)塊鏈游戲工藝
第二節(jié) 區(qū)塊鏈游戲技術(shù)發(fā)展趨勢

第四章 2017-2020年中國區(qū)塊鏈游戲市場運行態(tài)勢
第一節(jié) 2017-2020年中國區(qū)塊鏈游戲生產(chǎn)情況分析
一、2017-2020年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)能統(tǒng)計
二、2017-2020年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)量統(tǒng)計
第二節(jié) 2017-2020年中國區(qū)塊鏈游戲銷售情況分析
一、2017-2020年區(qū)塊鏈游戲銷售量統(tǒng)計
二、2017-2020年區(qū)塊鏈游戲銷售額統(tǒng)計
三、影響區(qū)塊鏈游戲銷售的因素分析
第三節(jié) 2017-2020年中國區(qū)塊鏈游戲市場需求情況分析
一、2017-2020年區(qū)塊鏈游戲需求量統(tǒng)計
二、影響區(qū)塊鏈游戲需求因素分析
第四節(jié) 供需平衡分析

第五章 中國區(qū)塊鏈游戲價格走勢及影響因素分析
第一節(jié) 產(chǎn)品當(dāng)前市場價格走勢分析
一、價格走勢
二、定價體系
第二節(jié) 國內(nèi)產(chǎn)品價格影響因素分析
第三節(jié) 區(qū)塊鏈游戲重點原材料價格走勢
第四節(jié) 2021-2026年國內(nèi)產(chǎn)品未來價格走勢預(yù)測
第五節(jié) 區(qū)塊鏈游戲成本分析

第六章 中國區(qū)塊鏈游戲下游目標(biāo)應(yīng)用領(lǐng)域發(fā)展?fàn)顩r分析
第一節(jié) 區(qū)塊鏈游戲下游應(yīng)用領(lǐng)域概述
第二節(jié) 區(qū)塊鏈游戲下游應(yīng)用領(lǐng)域供需情況分析
第三節(jié) 下游應(yīng)用領(lǐng)域?qū)^(qū)塊鏈游戲需求特征分析
一、區(qū)塊鏈游戲需求的總示意圖
二、目標(biāo)應(yīng)用領(lǐng)域結(jié)構(gòu)及各應(yīng)用領(lǐng)域的需求量、占比
三、目標(biāo)應(yīng)用領(lǐng)域需求特征及影響因素分析
第四節(jié) 區(qū)塊鏈游戲下游企業(yè)檢測要求分析

第七章 中國區(qū)塊鏈游戲競爭情況分析
第一節(jié) 中國區(qū)塊鏈游戲競爭情況
一、市場集中度分析
二、進(jìn)入壁壘分析
第二節(jié) 中國區(qū)塊鏈游戲競爭格局分析
一、區(qū)塊鏈游戲競爭程度
二、產(chǎn)品替代性分析
第三節(jié) 中國區(qū)塊鏈游戲競爭策略分析

第八章 國內(nèi)區(qū)塊鏈游戲重點生產(chǎn)企業(yè)分析
第一節(jié) A.公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)收入及盈利指標(biāo)
三、企業(yè)資產(chǎn)狀況分析
四、企業(yè)成本費用構(gòu)成情況
五、企業(yè)競爭力分析
第二節(jié) B.公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)收入及盈利指標(biāo)
三、企業(yè)資產(chǎn)狀況分析
四、企業(yè)成本費用構(gòu)成情況
五、企業(yè)競爭力分析
第三節(jié) C.公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)收入及盈利指標(biāo)
三、企業(yè)資產(chǎn)狀況分析
四、企業(yè)成本費用構(gòu)成情況
五、企業(yè)競爭力分析
第四節(jié) D.公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)收入及盈利指標(biāo)
三、企業(yè)資產(chǎn)狀況分析
四、企業(yè)成本費用構(gòu)成情況
五、企業(yè)競爭力分析
第五節(jié) E.公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)收入及盈利指標(biāo)
三、企業(yè)資產(chǎn)狀況分析
四、企業(yè)成本費用構(gòu)成情況
五、企業(yè)競爭力分析

第九章 中國區(qū)塊鏈游戲未來前景及發(fā)展預(yù)測
第一節(jié) 當(dāng)前行業(yè)存在的問題
第二節(jié) 行業(yè)競爭狀況分析
第三節(jié) 行業(yè)發(fā)展前景分析
第四節(jié) 2021-2026年區(qū)塊鏈游戲發(fā)展趨勢預(yù)測

第十章 中國區(qū)塊鏈游戲市場投資可行性分析及投資建議
第一節(jié) 中國區(qū)塊鏈游戲市場開拓機(jī)會
一、中國區(qū)塊鏈游戲市場投資風(fēng)險分析
二、中國區(qū)塊鏈游戲市場投資模式分析
三、2021-2026年中國區(qū)塊鏈游戲市場投資機(jī)會分析
第二節(jié) 中國區(qū)塊鏈游戲市場投資建議

第十一章 業(yè)內(nèi)專家對中國區(qū)塊鏈游戲行業(yè)總結(jié)及企業(yè)重點客戶管理建議
第一節(jié) 區(qū)塊鏈游戲行業(yè)企業(yè)問題總結(jié)
第二節(jié) 區(qū)塊鏈游戲企業(yè)應(yīng)對策略
一、把握國家投資的契機(jī)
二、競爭性戰(zhàn)略聯(lián)盟的實施
三、企業(yè)自身應(yīng)對策略
第三節(jié) 區(qū)塊鏈游戲市場的重點客戶戰(zhàn)略實施
一、實施重點客戶戰(zhàn)略的必要性
二、合理確立重點客戶
三、對重點客戶的營銷策略
四、強(qiáng)化重點客戶的管理
五、實施重點客戶戰(zhàn)略要重點解決的問題
第四節(jié) 區(qū)塊鏈游戲項目投資建議
一、技術(shù)應(yīng)用注意事項
二、項目投資注意事項
三、生產(chǎn)開發(fā)注意事項
四、銷售注意事項

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