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2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)市場供需趨勢及發(fā)展戰(zhàn)略研究預(yù)測報告
2021-07-11
  • [報告ID] 155305
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)市場
  • [報告名稱] 2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)市場供需趨勢及發(fā)展戰(zhàn)略研究預(yù)測報告
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報告簡介

2020年以來,5G商用化進(jìn)程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接觸式”經(jīng)濟(jì)的新需求為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)在支撐服務(wù)疫情防控、加快企業(yè)復(fù)工復(fù)產(chǎn)、強(qiáng)化服務(wù)保障、提高抗疫效率中發(fā)揮了積極作用。展望2021年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,消費級、行業(yè)級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品和行業(yè)應(yīng)用解決方案供給將更為豐富,產(chǎn)業(yè)投資熱情將再度高漲,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展期。

(一)巨頭企業(yè)跨界入局,開啟爆發(fā)增長新空間

2020年,虛擬現(xiàn)實終端市場迅速擴(kuò)大,開啟虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)爆發(fā)增長新空間。谷歌、微軟、臉書、華為、小米等龍頭企業(yè)相繼發(fā)布新品,OPPO、創(chuàng)維、聯(lián)想、惠普等企業(yè)跨界入局虛擬現(xiàn)實終端產(chǎn)業(yè),分別推出AR眼鏡、VR一體機(jī)、分立式手機(jī)VR、VR頭顯。隨著新冠肺炎疫情長期持續(xù),居家娛樂、在線教育、遠(yuǎn)程醫(yī)療、遠(yuǎn)程巡防等行業(yè)應(yīng)用需求增長,虛擬現(xiàn)實終端出貨量快速增長。據(jù)IDC預(yù)測,AR一體機(jī)、AR頭顯、VR一體機(jī)和VR頭顯的出貨量,將在2020年分別增長244.7%、400%、30.4%和25%。

展望2021年,由于虛擬現(xiàn)實終端企業(yè)尚未出現(xiàn)明確的領(lǐng)軍企業(yè),將有更多企業(yè)跨界入局。面向普及型消費領(lǐng)域的PC端、移動端、電視端、一體機(jī)等多形態(tài)虛擬現(xiàn)實終端出貨量將繼續(xù)保持高速增長。各種虛擬現(xiàn)實終端新品迭代將快速推進(jìn),外形上將更注重時尚、輕巧和舒適性,功能上將保持高分辨率、廣視角、低功耗、無線化的發(fā)展趨勢。形態(tài)多樣化、功能集成化的終端產(chǎn)品將為虛擬現(xiàn)實應(yīng)用與內(nèi)容的發(fā)展提供全新基礎(chǔ)載體。

(二)產(chǎn)業(yè)生態(tài)更加完善,促成多維并進(jìn)新態(tài)勢

2020年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)不斷取得突破,國產(chǎn)系統(tǒng)及解決方案逐漸成熟,已形成較為完整的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈條。上游環(huán)節(jié),睿悅的AR/VR操作系統(tǒng)、七鑫易維的眼球追蹤解決方案、諾亦騰的動作捕捉技術(shù)等開始應(yīng)用于國產(chǎn)VR/AR終端設(shè)備中。下游環(huán)節(jié),VR直播央視春晚、VR游戲《盲點》、VR主題樂園等走進(jìn)人們生活。

展望2021年,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容將不斷豐富,整體上將向更多樣的形態(tài)、更高效的渲染效率、更低的能耗、提升視頻解碼能力和帶寬的方向延伸。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容和終端互相促進(jìn),正向盈利產(chǎn)業(yè)模式逐漸成熟,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈、價值鏈閉環(huán)加速形成。

(三)投資信心逐漸恢復(fù),進(jìn)入投融資市場活躍新階段

2020年,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域投融資規(guī)模和數(shù)量大幅下滑,行業(yè)投融資市場活躍度低。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2020年1-10月,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資總額約為15.9億元,同比下降70%。1-10月,國內(nèi)共發(fā)生投融資事件30起,同比下降25%。VR領(lǐng)域的投融資規(guī)模和數(shù)量同時大幅下滑,單個事件的平均投融資規(guī)模明顯降低,整體形勢較為嚴(yán)峻。從投資領(lǐng)域來看,從事硬件領(lǐng)域的企業(yè)在投融資規(guī)模和案例數(shù)占比均超過90%。

展望2021年,隨著新冠肺炎疫情的緩解,企業(yè)和機(jī)構(gòu)的投融資交流和調(diào)研活動將逐漸步入正軌,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)的投資市場將逐步恢復(fù)到較為活躍的水平。VR/AR技術(shù)在醫(yī)療和教育方面的成果案例及良好市場前景,將吸引投資者再次關(guān)注虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,有助于投資市場回暖。隨著虛擬現(xiàn)實終端產(chǎn)品性能的提升,以及地方出臺加速虛擬現(xiàn)實應(yīng)用政策的落地,內(nèi)容服務(wù)領(lǐng)域?qū)@得資本市場的持續(xù)資金注入。

(四)非接觸式應(yīng)用普及,VR+RTC成為新熱點

2020年,新冠肺炎疫情促進(jìn)了非接觸式經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在守好疫情防線、助力復(fù)工復(fù)產(chǎn)和開展線上教育等方面發(fā)揮積極作用。VR/AR設(shè)備用于非接觸式測溫系統(tǒng),能降低人群接觸風(fēng)險,提高一線防控效率。VR/AR設(shè)備用于遠(yuǎn)程醫(yī)療,能緩解醫(yī)療資源分布不均的問題,降低醫(yī)護(hù)人員的接觸感染風(fēng)險。VR/AR設(shè)備用于遠(yuǎn)程辦公、線上教育,保障復(fù)工復(fù)產(chǎn)效率。VR旅游幫助使用者遠(yuǎn)程游覽全球景點,全景VR直播讓千萬用戶親身感受“雷神山醫(yī)院”熱火朝天的施工過程。VR看房使用戶足不出戶即可在線看房、選房,簡化購房租房流程。

展望2021年,在新冠肺炎疫情常態(tài)化防控的情況下,“非接觸”模式將成為人們?nèi)粘9ぷ、生活的新需求。借助VR技術(shù)沉浸式和交互式的體驗,VR+RTC(Real Time Communication,實時在線場景)將突破現(xiàn)有“平面式、被動式、單向型”的交互方式,實現(xiàn)“三維式、主動式、互動型”的新模式。在VR社交、VR旅游、VR教育、VR醫(yī)療、VR電競、VR直播、VR看房、VR遠(yuǎn)程運維、VR遠(yuǎn)程辦公等細(xì)分領(lǐng)域,將落地一批可復(fù)制、易推廣、有產(chǎn)出、上規(guī)模的示范應(yīng)用。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等虛擬現(xiàn)實。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計虛擬現(xiàn)實及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測虛擬現(xiàn)實。


報告目錄
2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)市場供需趨勢及發(fā)展戰(zhàn)略研究預(yù)測報告

第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 2019-2021年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 行業(yè)投資情況
2.2.4 市場總體規(guī)模
2.2.5 細(xì)分市場規(guī)模
2.2.6 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 發(fā)展驅(qū)動因素
2.4.2 商用落地情況
2.4.3 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用機(jī)遇
2.4.4 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.2 硬件市場整體狀況
3.1.3 頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.1.4 硬件設(shè)備價格分析
3.1.5 科技巨頭積極布局
3.1.6 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.7 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.8 VR設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機(jī)設(shè)備
3.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機(jī)視覺動作感測
第四章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
4.1 內(nèi)容分發(fā)平臺的應(yīng)用背景分析
4.1.1 VR內(nèi)容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內(nèi)容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術(shù)不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機(jī)促進(jìn)作用
4.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 主要平臺類型
4.2.2 市場競爭格局
4.2.3 市場發(fā)展動態(tài)
4.2.4 影片內(nèi)容分發(fā)
4.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.3.3 開源模式優(yōu)勢
4.4 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展分析
4.4.1 造夢科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)平臺需求
4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
4.5.3 云服務(wù)需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
5.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
5.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
5.1.2 內(nèi)容制作狀況
5.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
5.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實應(yīng)用市場分析
5.2.1 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
5.2.2 內(nèi)容銷售占比
5.2.3 市場發(fā)展挑戰(zhàn)
5.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實具體應(yīng)用場景分析
5.3.1 VR游戲發(fā)展分析
5.3.2 VR動漫市場分析
5.3.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.3.4 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.5 VR旅游市場開發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應(yīng)用
5.3.7 VR醫(yī)療應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.8 VR航天軍工應(yīng)用
5.3.9 VR教育領(lǐng)域應(yīng)用
5.3.10 VR商貿(mào)領(lǐng)域應(yīng)用
第六章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內(nèi)容開發(fā)
6.1.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領(lǐng)域的選擇
6.2.2 投資標(biāo)的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 2021-2025年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測
7.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預(yù)測
7.1.3 硬件發(fā)展預(yù)測
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測
7.2.1 未來發(fā)展趨勢
7.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
7.2.3 市場前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測
7.3.1 未來發(fā)展趨勢
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
7.3.4 市場規(guī)模預(yù)測

圖表目錄
圖表1 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 2018-2020年國家層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策
圖表5 2019-2020年地方層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策
圖表6 2011-2021年中國AR/VR企業(yè)投融資概況
圖表7 2021年一季度中國AR/VR領(lǐng)域融資事件
圖表8 中國AR/VR領(lǐng)域融資金額TOP10企業(yè)
圖表9 中國AR/VR領(lǐng)域TOP10投資機(jī)構(gòu)
圖表10 中國AR/VR領(lǐng)域融資次數(shù)TOP10企業(yè)
圖表11 2019-2024年中國AR/VR相關(guān)產(chǎn)品服務(wù)支出規(guī)模及預(yù)測
圖表12 2018年中國VR市場規(guī)模結(jié)構(gòu)分布
圖表13 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(一)
圖表14 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(二)
圖表15 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(三)
圖表16 5G+VR創(chuàng)新進(jìn)展(一)
圖表17 5G+VR創(chuàng)新進(jìn)展(二)
圖表18 AI+VR創(chuàng)新進(jìn)展
圖表19 Cloud+VR創(chuàng)新進(jìn)展
圖表20 VR+AR商業(yè)應(yīng)用場景
圖表21 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表22 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表23 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表24 2019年新上市發(fā)布VR硬件設(shè)備價格
圖表25 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表26 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(一)
圖表27 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(二)
圖表28 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表29 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表30 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺類型
圖表31 閉環(huán)和開源模式比較
圖表32 VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表33 各種VR內(nèi)容的特性
圖表34 影視制作領(lǐng)域市場主體
圖表35 消費者對VR內(nèi)容的需求
圖表36 對VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表37 VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表38 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表39 VR內(nèi)容銷售占比
圖表40 VR游戲分類占比
圖表41 VR內(nèi)容分類占比
圖表42 開發(fā)者預(yù)測VR/AR設(shè)備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表43 適合與VR結(jié)合的游戲類型概覽
圖表44 國內(nèi)外主要VR游戲公司/團(tuán)隊及其代表游戲
圖表45 2018年Steam平臺發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類占比
圖表46 VR游戲突破點
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