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2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析及供需格局預(yù)測報告
2021-07-05
  • [報告ID] 154842
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
  • [報告名稱] 2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析及供需格局預(yù)測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/6/6
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報告簡介

2020年以來,5G商用化進程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接觸式”經(jīng)濟的新需求為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了新的機遇。虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術(shù)在支撐服務(wù)疫情防控、加快企業(yè)復(fù)工復(fù)產(chǎn)、強化服務(wù)保障、提高抗疫效率中發(fā)揮了積極作用。展望2021年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,消費級、行業(yè)級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品和行業(yè)應(yīng)用解決方案供給將更為豐富,產(chǎn)業(yè)投資熱情將再度高漲,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進入穩(wěn)步發(fā)展期。

(一)巨頭企業(yè)跨界入局,開啟爆發(fā)增長新空間

2020年,虛擬現(xiàn)實終端市場迅速擴大,開啟虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)爆發(fā)增長新空間。谷歌、微軟、臉書、華為、小米等龍頭企業(yè)相繼發(fā)布新品,OPPO、創(chuàng)維、聯(lián)想、惠普等企業(yè)跨界入局虛擬現(xiàn)實終端產(chǎn)業(yè),分別推出AR眼鏡、VR一體機、分立式手機VR、VR頭顯。隨著新冠肺炎疫情長期持續(xù),居家娛樂、在線教育、遠程醫(yī)療、遠程巡防等行業(yè)應(yīng)用需求增長,虛擬現(xiàn)實終端出貨量快速增長。據(jù)IDC預(yù)測,AR一體機、AR頭顯、VR一體機和VR頭顯的出貨量,將在2020年分別增長244.7%、400%、30.4%和25%。

展望2021年,由于虛擬現(xiàn)實終端企業(yè)尚未出現(xiàn)明確的領(lǐng)軍企業(yè),將有更多企業(yè)跨界入局。面向普及型消費領(lǐng)域的PC端、移動端、電視端、一體機等多形態(tài)虛擬現(xiàn)實終端出貨量將繼續(xù)保持高速增長。各種虛擬現(xiàn)實終端新品迭代將快速推進,外形上將更注重時尚、輕巧和舒適性,功能上將保持高分辨率、廣視角、低功耗、無線化的發(fā)展趨勢。形態(tài)多樣化、功能集成化的終端產(chǎn)品將為虛擬現(xiàn)實應(yīng)用與內(nèi)容的發(fā)展提供全新基礎(chǔ)載體。

(二)產(chǎn)業(yè)生態(tài)更加完善,促成多維并進新態(tài)勢

2020年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)不斷取得突破,國產(chǎn)系統(tǒng)及解決方案逐漸成熟,已形成較為完整的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈條。上游環(huán)節(jié),睿悅的AR/VR操作系統(tǒng)、七鑫易維的眼球追蹤解決方案、諾亦騰的動作捕捉技術(shù)等開始應(yīng)用于國產(chǎn)VR/AR終端設(shè)備中。下游環(huán)節(jié),VR直播央視春晚、VR游戲《盲點》、VR主題樂園等走進人們生活。

展望2021年,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容將不斷豐富,整體上將向更多樣的形態(tài)、更高效的渲染效率、更低的能耗、提升視頻解碼能力和帶寬的方向延伸。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容和終端互相促進,正向盈利產(chǎn)業(yè)模式逐漸成熟,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈、價值鏈閉環(huán)加速形成。

(三)投資信心逐漸恢復(fù),進入投融資市場活躍新階段

2020年,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域投融資規(guī)模和數(shù)量大幅下滑,行業(yè)投融資市場活躍度低。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2020年1-10月,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資總額約為15.9億元,同比下降70%。1-10月,國內(nèi)共發(fā)生投融資事件30起,同比下降25%。VR領(lǐng)域的投融資規(guī)模和數(shù)量同時大幅下滑,單個事件的平均投融資規(guī)模明顯降低,整體形勢較為嚴(yán)峻。從投資領(lǐng)域來看,從事硬件領(lǐng)域的企業(yè)在投融資規(guī)模和案例數(shù)占比均超過90%。

展望2021年,隨著新冠肺炎疫情的緩解,企業(yè)和機構(gòu)的投融資交流和調(diào)研活動將逐漸步入正軌,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)的投資市場將逐步恢復(fù)到較為活躍的水平。VR/AR技術(shù)在醫(yī)療和教育方面的成果案例及良好市場前景,將吸引投資者再次關(guān)注虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,有助于投資市場回暖。隨著虛擬現(xiàn)實終端產(chǎn)品性能的提升,以及地方出臺加速虛擬現(xiàn)實應(yīng)用政策的落地,內(nèi)容服務(wù)領(lǐng)域?qū)@得資本市場的持續(xù)資金注入。

(四)非接觸式應(yīng)用普及,VR+RTC成為新熱點

2020年,新冠肺炎疫情促進了非接觸式經(jīng)濟的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在守好疫情防線、助力復(fù)工復(fù)產(chǎn)和開展線上教育等方面發(fā)揮積極作用。VR/AR設(shè)備用于非接觸式測溫系統(tǒng),能降低人群接觸風(fēng)險,提高一線防控效率。VR/AR設(shè)備用于遠程醫(yī)療,能緩解醫(yī)療資源分布不均的問題,降低醫(yī)護人員的接觸感染風(fēng)險。VR/AR設(shè)備用于遠程辦公、線上教育,保障復(fù)工復(fù)產(chǎn)效率。VR旅游幫助使用者遠程游覽全球景點,全景VR直播讓千萬用戶親身感受“雷神山醫(yī)院”熱火朝天的施工過程。VR看房使用戶足不出戶即可在線看房、選房,簡化購房租房流程。

展望2021年,在新冠肺炎疫情常態(tài)化防控的情況下,“非接觸”模式將成為人們?nèi)粘9ぷ、生活的新需求。借助VR技術(shù)沉浸式和交互式的體驗,VR+RTC(Real Time Communication,實時在線場景)將突破現(xiàn)有“平面式、被動式、單向型”的交互方式,實現(xiàn)“三維式、主動式、互動型”的新模式。在VR社交、VR旅游、VR教育、VR醫(yī)療、VR電競、VR直播、VR看房、VR遠程運維、VR遠程辦公等細分領(lǐng)域,將落地一批可復(fù)制、易推廣、有產(chǎn)出、上規(guī)模的示范應(yīng)用。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等虛擬現(xiàn)實。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計虛擬現(xiàn)實及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測虛擬現(xiàn)實。


報告目錄
2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析及供需格局預(yù)測報告
第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
第二章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關(guān)政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動態(tài)
2.3 中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展?fàn)顩r
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點分析
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
2.4.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢
2.4.4 商品形態(tài)趨勢
2.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
2.5.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機遇
2.5.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備進化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內(nèi)硬件市場規(guī)模
3.1.5 國際頭顯設(shè)備規(guī)模
3.1.6 硬件設(shè)備價格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.9 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測
3.4.1 AR/VR耳機市場預(yù)測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預(yù)測
3.4.3 虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
第四章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內(nèi)市場銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產(chǎn)化進程
4.1.5 芯片應(yīng)用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費市場調(diào)查
4.2.4 新型顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應(yīng)用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應(yīng)用的重要性
第五章 2016-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.4.4 專利研發(fā)動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.5.3 產(chǎn)品研發(fā)動態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.6.4 產(chǎn)品市場動態(tài)
5.7 暴風(fēng)科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.7.3 經(jīng)營效益分析
5.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.7.5 財務(wù)狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
5.8.3 經(jīng)營效益分析
5.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.8.5 財務(wù)狀況分析
5.8.6 項目投資動態(tài)
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點業(yè)務(wù)運營
5.9.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
5.9.4 經(jīng)營效益分析
5.9.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.9.6 財務(wù)狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導(dǎo)業(yè)務(wù)分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
5.10.4 經(jīng)營效益分析
5.10.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.10.6 財務(wù)狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.11.3 經(jīng)營效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.11.5 財務(wù)狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
6.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費+廣告+線下體驗?zāi)J?
6.3.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第七章 2016-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財務(wù)運營概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務(wù)布局狀況
7.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
7.2.4 經(jīng)營效益分析
7.2.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.2.6 財務(wù)狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
7.3.3 經(jīng)營效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.3.5 財務(wù)狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
7.4.3 經(jīng)營效益分析
7.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.4.5 財務(wù)狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
7.5.3 經(jīng)營效益分析
7.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.5.5 財務(wù)狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
8.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
8.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容制作狀況
8.1.3 內(nèi)容開發(fā)態(tài)勢
8.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
8.1.6 內(nèi)容銷售占比
8.1.7 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測
8.2 虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場主要特點
8.2.4 熱銷設(shè)備產(chǎn)品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規(guī)模預(yù)測
8.3 虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析
8.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術(shù)應(yīng)用分析
8.3.3 場景應(yīng)用分析
8.3.4 市場發(fā)展綜述
8.3.5 市場發(fā)展模式
8.3.6 市場發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析
8.4.1 VR影視應(yīng)用場景
8.4.2 VR影視產(chǎn)品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析
8.5.1 VR直播應(yīng)用優(yōu)勢
8.5.2 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
8.5.3 VR直播應(yīng)用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實現(xiàn)過程
8.5.6 VR直播市場動態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅(qū)動
8.6.2 VR旅游應(yīng)用模式
8.6.3 VR旅游應(yīng)用案例
8.6.4 VR旅游應(yīng)用問題
8.6.5 VR旅游市場前景
第九章 2016-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產(chǎn)業(yè)合作動態(tài)
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.5 財務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺合作動態(tài)
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.5 財務(wù)狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.5 財務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動態(tài)分析
9.4.3 經(jīng)營效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.5 財務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.5 財務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資機遇及熱點分析
10.1.1 政策機遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資機遇
10.1.3 潛在市場機會
10.1.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點
10.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產(chǎn)業(yè)投資結(jié)構(gòu)
10.2.3 應(yīng)用投資特點
10.2.4 項目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內(nèi)容開發(fā)
10.3.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資風(fēng)險預(yù)警
10.4.1 宏觀經(jīng)濟運行風(fēng)險
10.4.2 新興技術(shù)壁壘風(fēng)險
10.4.3 產(chǎn)品升級低于預(yù)期
10.4.4 內(nèi)部經(jīng)營管理風(fēng)險
10.4.5 企業(yè)人才短缺風(fēng)險
10.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.5.2 投資標(biāo)的的選擇
10.5.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第十一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測
11.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預(yù)測
11.1.3 產(chǎn)品發(fā)展預(yù)測
11.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測
11.3.1 未來應(yīng)用方向
11.3.2 市場應(yīng)用重點
11.3.3 市場規(guī)模預(yù)測

圖表目錄

圖表 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表 京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 國內(nèi)外主要外接式VR頭盔
圖表 國內(nèi)外主要眼鏡盒子產(chǎn)品一覽
圖表 國內(nèi)外主要一體機產(chǎn)品
圖表 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表 中國虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
圖表 VR和AR硬件需求
圖表 2015-2016年全球芯片廠商銷售額TOP10
圖表 有代表性的國產(chǎn)芯片廠商及其業(yè)界地位
圖表 國內(nèi)主要存儲芯片項目及其進展
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表 全球OLED顯示面板產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及預(yù)測
圖表 2017中國顯示器市場產(chǎn)品關(guān)注度榜單
圖表 2017年中國顯示器市場定位關(guān)注度分布
圖表 2017年中國顯示器市場價格關(guān)注度分布
圖表 2017年中國顯示器市場產(chǎn)品類型關(guān)注度分布
圖表 LCD、DLP、LCoS主要性能對比
圖表 中國傳感器發(fā)展歷程
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)的布局情況
圖表 2017-2018年Facebook綜合收益表
圖表 2017-2018年Facebook分部資料
圖表 2017-2018年Facebook收入分地區(qū)資料
圖表 2018-2019年Facebook綜合收益表
圖表 2018-2019年Facebook分部資料
圖表 2018-2019年Facebook收入分地區(qū)資料
圖表 2019-2020年Facebook綜合收益表
圖表 2019-2020年Facebook分部資料
圖表 2019-2020年Facebook收入分地區(qū)資料
圖表 Facebook虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 Oculus企業(yè)創(chuàng)始人及管理層
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實市場定位
圖表 Oculus與競爭對手優(yōu)勢對比
圖表 2017-2018年Alphabet綜合收益表
圖表 2017-2018年Alphabet收入分部門資料
圖表 2017-2018年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表 2018-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2018-2019年Alphabet收入分部門資料
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