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2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龉┬韪窬旨鞍l(fā)展前景預(yù)測報告
2021-06-10
  • [報告ID] 153850
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌?/b>
  • [報告名稱] 2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龉┬韪窬旨鞍l(fā)展前景預(yù)測報告
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報告簡介

全球虛擬現(xiàn)實市場進(jìn)入成熟期

全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展大體上可以分為四個階段:

概念萌芽期(1935-1961年),小說家Stanley Wbinbaum在小說中描述了VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。

研發(fā)與軍用階段(1962-1993年),1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,該階段的VR技術(shù)仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。

產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年),1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當(dāng)時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。

產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年),隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期。

市場成熟期(2018年至今),VR硬件市場成熟,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應(yīng)用趨于成熟;VR整體市場規(guī)模迅速擴大,軟件市場規(guī)模將超越硬件市場規(guī)模。

目前全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設(shè)備、輸入外設(shè)、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細(xì)分專業(yè)領(lǐng)域。

美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)處于領(lǐng)先地位

在2018年全球VR企業(yè)的TOP7中,美國企業(yè)占據(jù)4席,且美國公司Oculus排名第一,市場占有率為12.3%;緊隨美國的腳步的是日本,在VR行業(yè)的市場發(fā)展上也處于一個較為領(lǐng)先的地位,索尼公司在全球VR市場占有率為11.4%;中國臺灣和美國各有一個企業(yè)進(jìn)入TOP7。

美國是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院的統(tǒng)計和測算,美國2017年VR產(chǎn)品和服務(wù)開支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長43.8%。預(yù)計到2020年,美國的VR市場規(guī)模將達(dá)到80億美元左右。

歐洲VR經(jīng)濟(jì)正以非常快的速度在持續(xù)增長。中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院披露的數(shù)據(jù)顯示,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到了47.3億美元,僅次于美國。預(yù)計到2020年,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到113.2億美元,超過美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等虛擬現(xiàn)實技術(shù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計虛擬現(xiàn)實技術(shù)及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測虛擬現(xiàn)實技術(shù)。


報告目錄
2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龉┬韪窬旨鞍l(fā)展前景預(yù)測報告

第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 2019-2021年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 行業(yè)投資情況
2.2.4 市場總體規(guī)模
2.2.5 細(xì)分市場規(guī)模
2.2.6 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 發(fā)展驅(qū)動因素
2.4.2 商用落地情況
2.4.3 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用機遇
2.4.4 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.2 硬件市場整體狀況
3.1.3 頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.1.4 硬件設(shè)備價格分析
3.1.5 科技巨頭積極布局
3.1.6 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.7 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.8 VR設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機設(shè)備
3.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
第四章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
4.1 內(nèi)容分發(fā)平臺的應(yīng)用背景分析
4.1.1 VR內(nèi)容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內(nèi)容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術(shù)不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機促進(jìn)作用
4.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 主要平臺類型
4.2.2 市場競爭格局
4.2.3 市場發(fā)展動態(tài)
4.2.4 影片內(nèi)容分發(fā)
4.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.3.3 開源模式優(yōu)勢
4.4 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展分析
4.4.1 造夢科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)平臺需求
4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
4.5.3 云服務(wù)需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
5.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
5.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
5.1.2 內(nèi)容制作狀況
5.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
5.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實應(yīng)用市場分析
5.2.1 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
5.2.2 內(nèi)容銷售占比
5.2.3 市場發(fā)展挑戰(zhàn)
5.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實具體應(yīng)用場景分析
5.3.1 VR游戲發(fā)展分析
5.3.2 VR動漫市場分析
5.3.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.3.4 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.5 VR旅游市場開發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應(yīng)用
5.3.7 VR醫(yī)療應(yīng)用領(lǐng)域
5.3.8 VR航天軍工應(yīng)用
5.3.9 VR教育領(lǐng)域應(yīng)用
5.3.10 VR商貿(mào)領(lǐng)域應(yīng)用
第六章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內(nèi)容開發(fā)
6.1.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領(lǐng)域的選擇
6.2.2 投資標(biāo)的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 2021-2025年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測
7.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預(yù)測
7.1.3 硬件發(fā)展預(yù)測
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測
7.2.1 未來發(fā)展趨勢
7.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
7.2.3 市場前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測
7.3.1 未來發(fā)展趨勢
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
7.3.4 市場規(guī)模預(yù)測

圖表目錄
圖表1 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 2018-2020年國家層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策
圖表5 2019-2020年地方層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關(guān)政策
圖表6 2011-2021年中國AR/VR企業(yè)投融資概況
圖表7 2021年一季度中國AR/VR領(lǐng)域融資事件
圖表8 中國AR/VR領(lǐng)域融資金額TOP10企業(yè)
圖表9 中國AR/VR領(lǐng)域TOP10投資機構(gòu)
圖表10 中國AR/VR領(lǐng)域融資次數(shù)TOP10企業(yè)
圖表11 2019-2024年中國AR/VR相關(guān)產(chǎn)品服務(wù)支出規(guī)模及預(yù)測
圖表12 2018年中國VR市場規(guī)模結(jié)構(gòu)分布
圖表13 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(一)
圖表14 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(二)
圖表15 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(三)
圖表16 5G+VR創(chuàng)新進(jìn)展(一)
圖表17 5G+VR創(chuàng)新進(jìn)展(二)
圖表18 AI+VR創(chuàng)新進(jìn)展
圖表19 Cloud+VR創(chuàng)新進(jìn)展
圖表20 VR+AR商業(yè)應(yīng)用場景
圖表21 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表22 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表23 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表24 2019年新上市發(fā)布VR硬件設(shè)備價格
圖表25 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表26 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(一)
圖表27 2019年發(fā)布的主要頭顯設(shè)備(二)
圖表28 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表29 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表30 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺類型
圖表31 閉環(huán)和開源模式比較
圖表32 VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表33 各種VR內(nèi)容的特性
圖表34 影視制作領(lǐng)域市場主體
圖表35 消費者對VR內(nèi)容的需求
圖表36 對VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表37 VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表38 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表39 VR內(nèi)容銷售占比
圖表40 VR游戲分類占比
圖表41 VR內(nèi)容分類占比
圖表42 開發(fā)者預(yù)測VR/AR設(shè)備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表43 適合與VR結(jié)合的游戲類型概覽
圖表44 國內(nèi)外主要VR游戲公司/團(tuán)隊及其代表游戲
圖表45 2018年Steam平臺發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類占比
圖表46 VR游戲突破點
圖表47 VR與動漫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的好處
圖表48 VR與動漫的結(jié)合形式
圖表49 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點對比
圖表50 適合VR直播的節(jié)目類型
圖表51 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點對比
圖表52 虛擬現(xiàn)實制造系統(tǒng)和實際制造系統(tǒng)的區(qū)別及聯(lián)系
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